Minggu, 05 Juli 2015

KRITERIA MANAGER PROYEK YANG BAIK

"Orang Yang Tepat Untuk Tugas Yang Tepat" adalah kata kata yang tepat dalam merekrut anggota proyek. Kemampuan dari orang - orang itu akan menjadi faktor utama yang menentukan keberhasilan suatu proyek. Tentunya dalam suatu proyek terdapat posisi - posisi yang harus diprioritaskan, posisi yang mengatur  /  memanajemen proyek agar memperoleh hasil yang maksimal. Jabatan yang harua diisi pertamakali adalah Manajer Proyek. Nah pada kesempatan ini saya akan membahas tentang kriteria manajer proyek yang baik. Selamat mambaca yaa teman teman..

Manajer Proyek (Project Manager)

Project Manager (PM) adalah posisi pertama yang harus diisi. Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang pertama menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak. 

Manajer tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik. Keahlian-keahlian lain yang mereka cari adalah pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian teknik. 

Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orang-orang. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan. Keahlian yang dibutuhkan untuk pekerjaan ini adalah kepemimpinan yang luas, kemampuan bernegosiasi dan diplomasi.

Setidaknya, ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Jadi, seorang manajer proyek yang baik juga harus mempersiapkan dan melengkapi kemampuan diri sendiri yang bisa diperoleh melalui kursus manajemen proyek. Adapun panduan referensi standart internasional yang kerap dipergunakan dalam bidang manajemen proyek adalah PMBOK (Project Management Body Of Knowledge). 

Setelah seorang manajer proyek dirasa cukup menguasai bidang pekerjaan yang sedang dijalani, maka disarankan untuk dapat mengambil sertifikasi manajemen proyek. Mereka yang berhasil mendapatkan sertifikasi ini akan memperoleh gelar PMP (Project Management Professional) dibelakang namanya sebagai bukti dimilikinya kemampuan terkait.

Jumat, 26 Juni 2015

CYBERCRIME

Perkembangan teknologi semakin pesat dan pengetahuan masyarakat akan teknologi informasi dan komunikasi semakin meningkat. Sifat manusia yang tidak pernah puas akan sesuatu yang dimilikinya membawa kemajuan dalam bidang tersebut. Hal demikian dapat memberikan dampak positif dan negatif terhadap perkembangan teknologi. Pada akhirnya manusia itu sendiri yang melakukan penyalahgunaan dalam penggunaan teknologi informasi, yang kemudian meningkat menjadi tindak kejahatan didunia maya atau lebih dikenal dengan cybercrime. Nah pada tulisan ini saya akan membahas seputar tentang cybercrime dan jenis jenis cybercrime yang telah berkembang. Silahkan membaca guyss,  

A. What Is Cybercrime.

Cyber crime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke didalamnya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit (carding), confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Cyber crime sebagai tindak kejahatan dimana dalam hal ini penggunaan komputer secara illegal (Andi Hamzah, 1989). 

Cybercrime dapat dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana / alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Kejahatan komputer yang diasosiasikan dengan hacker, biasanya menimbulkan arti yang negatif. Himanen menyatakan bahwa hacker adalah seseorang yang senang memprogram dan percaya bahwa berbagi informasi adalah hal yang sangat berharga, dan hacker adalah orang pintar dan senang terhadap semua (Fajri, 2008). 

Banyak diantara hacker adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber.

B. Sejarah Cybercrime 

International 

Sejarah Cybercrime awal mula penyerangan didunia Cyber pada tahun 1988 yang lebih dikenal dengan istilah CyberAttack Pada saat itu ada seorang mahasiswa yang berhasil menciptakan sebuah worm atau virus yang menyerang program computer dan mematikan sekitar 10% dari seluruh jumlah komputer di dunia yang terhubung ke internet. Pada tahun 1994 seorang anak sekolah musik yang berusia 16 tahun yang bernama Richard Pryce atau yang lebih dikenal sebagai “the hacker” alias “Datastream Cowboy”, ditahan lantaran masuk secara ilegal ke dalam ratusan sistem komputer rahasia termasuk pusat data dari Griffits AirForce, NASA dan Korean Atomic Research Institute atau badan penelitian atom Korea dalam interogasinya dengan FBI, Dia mengaku belajar hacking dan cracking dari seseorang yang dikenalnya lewat internet dan menjadikannya seorang mentor, yang memiliki julukan “Kuji”. Hebatnya, hingga saat ini sang mentor pun tidak pernah diketahui keberadaannya. Hingga akhirnya, pada bulan Februari 1995, giliran Kevin Mitnick diganjar hukuman penjara untuk yang kedua kalinya. Dia dituntut dengan tuduhan telah mencuri sekitar 20.000 nomor kartu kredit! Bahkan, ketika ia bebas, ia menceritakan kondisinya di penjara yang tidak boleh menyentuh komputer atau telepon.

Perkembangan Cybercrime Di Indonesia

Di Indonesia sendiri juga sebenarnya prestasi dalam bidang cybercrime patut diperhatikan dan diwaspadai. Walau di dunia nyata kita dianggap sebagai salah satu negara terbelakang, namun prestasi yang sangat gemilang telah berhasil ditorehkan oleh para hacker, cracker dan carder lokal. Virus komputer yang dulunya banyak diproduksi di US dan Eropa sepertinya juga mengalami “outsourcing” dan globalisasi. Di tahun 1986 – 2003, epicenter virus computer dideteksi kebanyakan berasal dari Eropa dan Amerika dan beberapa negara lainnya seperti Jepang, Australia, dan India. Namun hasil penelitian mengatakan di beberapa tahun mendatang Mexico, India dan Africa yang akan menjadi epicenter virus terbesar di dunia, dan juga bayangkan, Indonesia juga termasuk dalam 10 besar. Seterusnya 5 tahun belakangan ini China, Eropa, dan Brazil yang meneruskan perkembangan virus-virus yang saat ini mengancam komputer kita semua dan gak akan lama lagi Indonesia akan terkenal namun dengan nama yang kurang bagus alasannya, mungkin pemerintah kurang ketat dalam pengontrolan dalam dunia cyber, terus terang para hacker di Amerika gak akan berani untuk bergerak karena pengaturan yang ketat dan system kontrol yang lebih high-tech lagi yang dipunyai pemerintah Amerika Serikat.

C. Jenis - Jenis Cybercrime

Berdasarkan jenis aktifitas yang di lakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut :


a. Illegal Contents


Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.


b. Unauthorized Access


Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
c. Penyebaran Virus

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.


d. Data Forgery


Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.


e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion


Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.


f. Cyberstalking


Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.


g. Carding


Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.


h. Hacking dan Cracker


Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.


i. Cybersquatting and Typosquatting


Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.


j. Hijacking


Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).


k. Cyber Terorism


Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
  • Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
  • Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
  • Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
  • Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.
Berdasarkan karakteristik cybercrime dibedakan menjadi :
  1. Cyberpiracy adalah Penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau informasi dan mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer.
  2. Cybertrespass adalah Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada Sistem komputer sebuah organisasi atau individu dan Website yang di-protect dengan password.
  3. Cybervandalism adalah Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang mengganggu proses transmisi informasi elektronik dan Menghancurkan data di komputer.

Kasus Cybercrime Di Indonesia

Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.

Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.

Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana dapat dilihat dalam Putusan Mahkamah Agung Nomor 363 K/Pid/1984 tanggal 25 Juni 1984 mengenai. “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 memberitakan tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer.

D. Implikasi Manajerial

Modus operandi cybercrime sangat beragam dan terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, tetapi jika diperhatikan lebih seksama akan terlihat bahwa banyak di antara kegiatan-kegiatan tersebut memiliki sifat yang sama dengan kejahatan-kejahatan konvensional. Perbedaan utamanya adalah bahwa cybercrime melibatkan komputer dalam pelaksanaannya. Kejahatan - kejahatan yang berkaitan dengan kerahasiaan, integritas dan keberadaan data dan sistem komputer perlu mendapat perhatian khusus, sebab kejahatan - kejahatan ini memiliki karakter yang berbeda dari kejahatan-kejahatan konvensional.

Nah sekian dulu pembahasan saya tentang cybercrime, semoga tulisan ini bermanfaat untuk teman teman, sampai jumpa lagi...



Daftar Pustaka


Noor, Azamul Fadhly, 2005, ”Tinjauan Yuridis terhadap Cybercrime di Indonesia”, Tesis pada Program Studi Magister Ilmu Hukum Program Pascasarjana Universitas Sumatra Utara, yang dipublikasikan

Fajri, Anthony, April 2008, ”Cybercrime” http://students.ee.itb.ac.id/fajri/publication


http://roniamardi.wordpress.com/definisi-cybercrime/




Selasa, 12 Mei 2015

SEKILAS TENTANG PROGRAMMER DAN KODE ETIK PROGRAMMER

Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, pemanfaatan teknologi komputer dapat secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh terhadap tatanan kehidupan masyarakat yang menggunakannya. Selain dibutuhkan moral yang didefinisikan sebagai suatu prinsip perilaku benar dan salah dan hukum, etika memegang peranan yang sangat penting. Kata Etika berasal dari bahasa Yunani Ethos, yang berarti karakter. Etika adalah satu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Semua individu bertanggung jawab kepada masyarakat atas prilaku mereka. Masyarakat dapat berupa suatu kota, negara atau profesi. Tindakan kita juga diarahkan oleh etika. Tidak seperti moral, etika dapat sangat berbeda dari satu masyarakat ke masyarakat lain. Karakteristik etika yang lebih spesifik dalam dunia komputer diperkenalkan oleh seorang profesor dari Darmouth pada tahun 1985. James H. Moor mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justrifikasi kebijakan dalam menggunakan teknologi tersebut secara etis.

Salah satu profesi dibidang teknologi informasi yang sangat penting adalah Programmer. Menjadi seorang Programmer atau Jasa Pemrograman sistem harus ditunjang pengalaman yang cukup. Bukan hanya harus mengerti secara detail tentang bagaimana mendevelop suatu sistem, tetapi juga harus bisa menjiwai sistem tersebut. Pada tulisan ini saya akan membahas sekilas tentang programmer dan etika yang harus dimiliki seorang programmer. Silahkan dibaca ya teman teman..

A. Programmer

Programmer ialah Seseorang yang mempunyai keahlian di bidang komputer, Programmer adalah seseorang yang mempunyai pekerjaan menulis dan merancang program-program menggunakan bahasa-bahasa pemrograman komputer. Programmer merupakan seseorang atau sekelompok orang yang sudah sangat ahli di Bidang Komputer. Programmer juga bisa diartikan sebagai Seorang yang dapat membuat suatu atau sebuah program dengan sangat bagus dan teratur. Programmer membuat program di komputer untuk memajukan perkembangan teknologi dan membuat dunia teknologi menjadi lebih baik dari sebelumnya.

Programmer sering kali membuat berbagai macam software untuk dijual atau diberikan kepada suatu otoritas/perusahaan yang sedang membutuhkan software tersebut. Seorang Programmer merupakan seorang yang sangat teliti di dalam mengerjakan apapun, Karena jika seorang programmer tidak teliti maka jika dia membuat dan merancang suatu program akan menjadi program yang kurang bagus.

Deskripsi Pekerjaan : 
  • Menulis program (coding) dengan menggunakan pemograman tertentu ( VB, VB.NET, Java ).
  • Memahami konsep basis data.
  • Mampu mengoperasikan aplikasi basis data.
  • Melakukan pengujian terhadap aplikasi program.
  • Melakukan analisis terhadap aplikasi program.
  • Melakukan riset , desain, dokumentasi dan modifikasi aplikasi software.
  • Melakukan analisis dan memperbaiki kerusakan (error) pada software dengan tepat dan cara yang akurat.
Beberapa jenis programmer : 
  1. Database Programmer. Programmer yang menguasai perancangan dan pemrograman database menggunakan Aplikasi Ms. Access dan Ms. Sql Server ATAU PL/SQL dan Oracle Form Developer 10g 3. 
  2. Web Programmer. Programmer web yang menguasai pengembangan aplikasi web berbasis HTML dan ASP.Net ATAU aplikasi web berbasis HTML dan J2EE serta Struts Framework ATAU aplikasi web berbasis MySQL dan PHP. 4. 
  3. Multimedia Programmer. Programmer multimedia yang menguasai penggunaan teknologi dan pengembangan aplikasi berbasis multimedia 5. 
  4. Embedded Programmer. Programmer yang menguasai arsitektur sistem mikroprosesor, interfacing dan pemrograman embedded.
B. Keterampilan Yang Harus Dimiliki Seorang Programmer 

Membaca kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relatif kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer. Istilah program di sini digunakan tidak hanya dalam pengertian aplikasi utuh, namun juga mencakup level segmen kode, fungsi/subrutin, pustaka atau modul yang digunakan oleh sebuah aplikasi utuh. Manfaat dari terbiasanya kita membaca program adalah semakin banyaknya sumber informasi yang dapat kita gunakan untuk memecahkan masalah. 

Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda. Terlepas dari manfaat pedagogisnya, sayangnya keterampilan ini tidak banyak diajarkan (dan setahu saya tidak pernah menjadi matakuliah tersendiri di perguruan tinggi), namun baru terasa urgensinya saat kita disodori kewajiban memodifikasi program yang ditulis dan sebelumnya dikelola oleh orang lain. Dengan hanya berbekal kode sumber dan dokumentasinya (yang, patut disayangkan, tidak selalu komprehensif), dalam keadaan seperti ini seorang programmer harus mampu melanjutkan pengelolaan program tersebut tanpa menghancurkan organisasi kode yang telah ada atau menambah kompleksitas yang tidak perlu ada. Di sisi lain keadaan ini akan jarang ditemui oleh rata-rata programmer, karena lebih sering penulis asli dari program itulah yang harus melanjutkan pengelolaan, setelah memindahkan perhatian pada hal lain selama beberapa waktu.

C. Job Desk Programmer

1. Memahami konsep dasar sistem operasi. 
Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas sistem operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi. Untuk programmer profesional, pemahaman ini akan membuat programmer lebih siap untuk membuat aplikasi server yang biasanya multithreaded dan harus efisien digunakan dalam waktu yang lama. Pemahaman mendalam di salah satu sistem operasi juga merupakan nilai tambah yang signifikan. Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang. 

2. Memahami konsep dasar jaringan. 
Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna, atau berhubungan dengan perangkat lain seperti handphone atau PDA. Untuk itu, pemahaman atas konsep jaringan sangat penting. 

3. Memahami konsep dasar relational database.
Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai relational database. 

4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet. 

5. Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja. 

6. Lebih dari satu bahasa pemrograman. 
Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all, bahwa ada cara berpikir yang berbeda dalam tiap bahasa, bahwa komunitas tiap bahasa berbeda budayanya. Semua ini akan berkontribusi dalam pendewasaan seorang programmer dalam berdiskusi dan menanggapi perbedaan (terutama pendapat). 

7. Cara menggunakan Version Control. 
Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di Sourceforge, Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akan diberikan version control.

D. Kode Etik Programmer

Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik, dan kebanyakan dari kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :
  1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
  2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
  3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
  4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
  5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin. Etika profesi yang berlaku bagi programmer di indonesia 36.
  6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
  7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
  8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
  9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan. 
  10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
  11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
  12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
  13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
  14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
  15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer. Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”: Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam komunitas.
Sekian pembahasan saya tentang programmer dan etika programmer.. Sampai jumpa di penulisan berikutnya yaaa....


Sumber : 
http://progmer123.blogspot.com/2015/05/pengertia-programmer-programmer-ialah.html
https://ba9uez.wordpress.com/profesi-ti-dalam-bidang-programmer-dan-kode-etik-programmer/
https://dimaswarning.wordpress.com/2015/04/14/etika-profesi-dalam-bidang-programmer/

Jumat, 01 Mei 2015

Constructive Cost Model

A. Contructive Cost Model

COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.

B. Dasar CoCoMo

Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI. Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:

  1. Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
  2. Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
  3. Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.

Keterangan :

E : besarnya usaha (orang-bulan)
D : lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P : jumlah orang yang diperlukan.

C. Intermediate CoCoMo

Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a.   Atribut produk (product attributes)
Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
Ukuran basis data aplikasi (DATA)
Kompleksitas produk (CPLX)
b.   Atribut perangkat keras (computer attributes)
Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
Memori yang dipakai (STOR)
Kecepatan mesin virtual (VIRT)
Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c.   Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
d.  Kemampuan analisis (ACAP)
Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
e. Atribut proyek (project attributes)
    Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
    Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
    Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)


Detil Cocomo

Dalam hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem, sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL.

Sumber :
http://raipeza24.blogspot.com/2013/05/cocomo-constructive-cost-model.html
http://laisanurin.blogspot.com/2014/04/cocomo-constructive-cost-model_30.html

OPEN SOURCE SOFTWARE UNTUK PARA PENGEMBANG APLIKASI


A. SOFTWARE OPENSOURCE 

    Open source software merupakan software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan - kelemahan yang ada pada software tersebut. keunggulan Open source adalah software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi.
   Oleh karena itu sebagai pengembang software apalagi untuk pembelajaran, open source software merupakan langkah yang tepat untuk mengembangkan aplikasi, karena dapat membantu para pengembang membuat software sedemikian rupa tanpa berbayar (gratis).

        Software open source masih tetap terbaik. Banyak dari software tersebut memiliki fitur yang sebanding dengan software mahal seperti Visual Studio, dll. Kalaupun kita tidak menemukan fitur yang benar-benar lengkap dalam satu software, kita masih bisa menggunakan kombinasi dari dua atau lebih software karena tentunya tidak perlu mengeluarkan biaya apapun selagi menggunakan open source.

B. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN SOFTWARE OPEN SOURCE

Beberapa keuntungan :
  1. Adanya hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code.
  2. Ketersediaan source code dan hak untuk memodifikasi
  3. Tidak disandera vendor.
  4. Open source menggunakan format data terbuka, sehingga data menjadi transparan dan bisa dengan bebas diproses di sistem komputer yang berbeda-beda, sambil tetap menjaga keamananya. Dengan demikian, konsumen tidak lagi terikat pada kemauan vendor untuk dapat menggunakan data-datanya.
  5. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan proyek.
  6. Proyek open source biasanya menarik banyak developer, misalnya: pengembangan web server Apache menarik ribuan orang untuk ikut mengembangkan dan memantau.
  7. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki.
  8. Hal ini dikarenakan jumlah developer-nya sangat banyak dan tidak dibatasi.Visual inspection (eye-balling) merupakan salah satu metodologi pencarianbugs yang paling efektif. Selain itu, source code tersedia membuat setiap orang dapat mengusulkan perbaikan tanpa harus menunggu dari vendor.
  9. Kualitas produk lebih terjamin.
  10. Hal ini dikarenakan evaluasi dapat dilakukan oleh banyak orang, sehingga kualitas produk dapat lebih baik. Namun, hal ini hanya berlaku untuk produk open source yang ramai dikembangkan orang. Tidak selamanya open source dikembangkan oleh banyak orang, karena bisa juga dilakukan oleh individual.
  11. Lebih aman (secure).
  12. Sifatnya yang terbuka membuat produk open source dapat dievaluasi oleh siapa pun. Public scrutinity merupakan salah satu komponen penting dalam bidang keamanan. Secara umum, open source memiliki potensi untuk lebih aman meskipun dia tidak terkendali secara otomatis. Namun, hal ini dapat tercapai, jika security by obscurity bukan tujuan utamanya.
  13. Hemat biaya.Sebagian besar developer ini tidak dibayar/digaji.
  14. Dengan demikian, biaya dapat dihemat dan digunakan untuk pengeluaran yang tidak dapat ditunda, misal membeli server untuk hosting web.
  15. Tidak mengulangi development.
  16. Pengulangan (re-inventing the wheel) merupakan pemborosan. Adanyasource code yang terbuka membuka jalan bagi seseorang programmer untuk melihat solusi-solusi yang pernah dikerjakan oleh orang lain. Namun, pada kenyataannya tetap banyak pengulangan.
  17. User dapat membuat salinan tak terbatas, menjual atau memberikan bebas hasil lisensi.
  18. User dapat memodifikasi dan mengunci agar hanya kalangan terbatas yang dapat membaca kode dan memodifikasinya.
  19. Mencegah software privacy yang melanggar hukum.

Beberapa kerugian :
  1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source.
  2. Ketersediaan source code yang diberikan dapat menjadi sia-sia, jika SDM yang ada tidak dapat menggunakannya. SDM yang ada ternyata hanya mampu menggunakan produk saja, Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk open source dan yang propriertary dan tertutup.
  3. Tidak adanya proteksi terhadap HaKI.
  4. Kebanyakan orang masih menganggap bahwa open source merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.
  5. Kesulitan dalam mengetahui status project.
  6. Tidak ada garansi dari pengembangan.
  7. Limitasi modifikasi oleh orang – orang tertentu yang membuat atau memodifikasi sebelumnya.
  8. Untuk beberapa platform, contohnya JAVA yang memiliki prinsip satu tulis dan bisa dijalankan dimana saja, akan tetapi ada beberapa hal dari JAVA yang tidak competible dengan platform lainnya. Contohnya J2SE yang SWT – AWT bridge–nya belum bisa dijalankan di platform Mac OS.
  9. Open Source digunakan secara sharing, dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.

Daftar pustaka:

Rabu, 04 Februari 2015

JURNAL LAYANAN INFORMASI

LAYANAN INFORMASI


Ferdinand Budi Asido , Ibnu Taimiyyah
Email : f3r_doggy@hotmail.com, ibnoe.taimiyyah@gmail.com 



ABSTRAK

Layanan Telematika merupakan layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Salah satu layanan telematika adalah layanan informasi. Informasi merupakan peranan yang sangat penting di dalam dunia telematika. Informasi diperlukan untuk mendukung teori atau membuat kita semakin yakin akan keputusan. Semakin banyak informasi yang didapat maka proses pengambilan keputusan akan semakin besar. Suatu informasi yang baik adalah informasi yang bisa memberikan banyak manfaat dan tepat waktu, serta informasi tersebut dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Untuk lebih jelasnya saya akan membahas tentang layanan informasi pada telematika. 


1. PENDAHULUAN

Layanan telematika yang pertama adalah layanan informasi. Pada layanan ini telematika menggabungkan sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, Layanan ini menyatukan sistem komunikasi dengan kendaraan seperti mobil untuk memberikan informasi kepada masyarakat.



Layanan informasi adalah layanan Bimbingan dan Konseling yang memungkinkan peserta didik (klien) menerima dan memahami berbagai informasi (seperti informasi pendidikan dan informasi jabatan) yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan untuk kepentingan peserta didik (klien). Klien tidak hanya peserta didik tetapi bisa juga orang tua atau wali.

Layanan informasi bertujuan untuk membekali individu dengan berbagi pengetahuan dan pemahaman tentang berbagai hal yang berguna untuk mengenal diri, merencanakan, dan mengembagkan pola kehodupan sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat. Pemahaman yang diperoleh melalui layanan informasi, digunakan sebagai bahan acuan dalam meningkatkan kegiatan dan prestasi belajar, mengembangkan cita-cita, menyelenggarakan kehidupan sehari-hari dalam mengambil sebuah keputusan.


2. LAYANAN INFORMASI

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.

Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.


3. KESIMPULAN

Layanan informasi telah menjadi kebutuhan yang sangat pentings Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat, khususnya bagi perusahaan untuk membantu dalam segala proses bisnis. Layanan informasi saat ini telah menjadi prioritas yang harus dipertimbangkan setiap pelaku bisnis dalam proses bisnisnya. Internet merupakan suatu fasilitas yang sangat penting dalam kemajuan perusahaan. Untuk pelayanan terhadap konsumen dan partner dari perusahaan. Oleh karena itu kita juga harus menguasai teknologi di bidang telematika khususnya pada pelayanan telamatika. 

Sekian penulisan saya mengenai layanan informasi, terimakasih dan sampai jumpa dipostingan berikutnya yaaa... 


Sumber :



JURNAL DEFINISI TELEMATIKA

DEFINISI TELEMATIKA

Ferdinand Budi Asido , Ibnu Taimiyyah
Email : f3r_doggy@hotmail.com, ibnoe.taimiyyah@gmail.com



ABSTRAKSI
 

Saat ini Telematika muncul sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology (ICT). Dalam penulisan ini, penulis membahas tentang definisi telematika, definisi telematika disini merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi, adapun pengertian atau definisi telematika menurut para ahli yang menerangkan awal mula nama telematika yang berganti-ganti sejak tahun 1960-an hingga tahun 1978.
 

1. PENDAHULUAN
 
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6). Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun (tele)komunikasi. Istilah TIK atau ICT (Information and Communication Technology), atau yang di kalangan negara Asia berbahasa Inggris disebut sebagaiInfocom, muncul setelah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada tingkat global, perkembangan TIK telah mempengaruhi seluruh bidang kehidupan umat manusia. Intrusi TIK ke dalam bidang-bidang teknologi lain telah sedemikian jauh sehingga tidak ada satupun peralatan hasil inovasi teknologi yang tidak memanfaatkan perangkat TIK.


Membicarakan pengaruh TIK pada berbagai bidang lain tentu memerlukan waktu diskusi yang sangat panjang. Dalam makalah ini, kaitan TIK dengan proses pembelajaran disoroti lebih dibanding dengan kaitannya dengan bidang lain. Tanpa mengecilkan pengaruh TIK di bidang lain, bidang pembelajaran mendapatkan manfaat lebih dalam kaitannya dengan kemampuan TIK mengolah dan menyebarkan informasi.
 
Perkembangan dan kemajuan yang pesat dibidang Telematika atau Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia memicu berbagai dampak baik yang bersifat positif maupun negatif masyarakat Indonesia sendiri sebagai pengguna. Oleh karenanya dibutuhkan berbagai pencegahan maupun tindakan preventif dari pemerintah sebagai pembuat aturan hukum di Indonesia untuk mengurangi dampak negatif dari kemajuan Telematika tersebut. Salah satu dari upaya pemerintah tersebut adalah pembuatan peraturan perundang-undangan yang mengatur lalu lintas transaksi elektronik yang menggunakan bidang Telematika sebagai sarananya. Makalah ini akan memaparkan aspek hukum tersebut yaitu Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi 
Elektronik (UU ITE) sebagai salah satu acuan penegakkan hukum di Indonesia dibidang Telematika.


2. DEFINISI TELEMATIKA

Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang merujuk padabertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication.
 
Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau “the Net”. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya. 
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
 

Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
 
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalu-lintas (road vehicles dan vehicle telematics). Seiring dengan semakin populernya Inter-Net sebagai “the network of the networks”, masyarakat penggunanya (internet global community) seakan-akan mendapati suatu dunia baru yang dinamakan cyberspace yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Di “alam baru” ini - bagi kebanyakan netter - tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer maha besar (gigantic network) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatu negara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan mayarakat global penggunanya. “Alam baru”ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan berkomunikasi (free flow of information) dan kebebasan mengemukakan pendapat (freedom of speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.  


3. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
 
Bila dilacak ke belakang, terdapat beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap eksistensi TIK saat ini. Pertama adalah temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian ditindaklanjuti dengan penggelaran jaringan komunikasi dengan kabel yang melilit seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Inilah infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terealisasi transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama (Lallana, 2003:5).

Komunikasi suara tanpa kabel segera berkembang pesat, dan kemudian bahkan diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943, yang kemudian diikuti oleh tahapan miniaturisai komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947, dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan soko guru TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era perang dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (eks Uni Sovyet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras komputer, dan terus berevolusi sampai saat ini.



Di lain pihak, perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat mulai diimplementasi-kannya teknologi digital menggantikan teknologi analog yang mulai menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang dari awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi inilah kandungan isi (content) berupa multimedia, mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi-komputasi-multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi-komputasi-multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk maksud yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionarymendeskripsikan telematics sebagai telecommunication+informatics(telekomunikasi+informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan, sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat, juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library dan sebagainya. Awalan e- bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. 

4. KESIMPULAN 

Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. 

Lingkup pengkajian Hukum Telematika dapat terbagi dua komponen. Komponen yang pertama berkaitan dengan komponen yang terkait dengan sistem, misalnya perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, manusia dan informasi. Komponen yang kedua adalah berkaitan dengan fungsi-fungsi telekomunikasi. 

Daftar pustaka :